【材料一】
《王者荣耀》这款游戏有多火爆?截止2007年5月底注册用户突破2亿,每月营收过亿元。随着移动互联网及智能设备的高速发展与普及,青少年接触网络游戏更加便利。数据表明,小学三年级、五年级、初中二年级和高中二年级在校学生触网年龄中值依次为6岁、7岁、9岁和11岁。且中小学生利用网络自主学习、师生互动和家校联系的意愿和效果并不明显,网络活动主要集中在休闲娱乐方面,但“聊QQ”“刷微信”等网络社交与“看网络视频”“玩网络游戏”等网络娱乐休闲活动,触游年龄呈现出低龄化趋势。“王者荣耀”火爆之余,不少家长和老师担心孩子游戏玩得多,用在学习上的精力自然就少。而且,因玩《王者荣耀》游戏带来的跳楼、偷父母的钱充值、买装备盗刷父母银行卡等行为也加剧了家长和《王者荣耀》的矛盾。对此,有媒体评论指出:二者矛盾其实是家庭教育与现代技术之间的角力。上网成瘾的孩子中有90%是家庭教育环节出现了问题。不长庄稼,自然长草。
【材料二】
据报道,从7月4日起,运营方决定将游戏《王者荣耀》作为试点,推出包括未成年人限制每天登录时长,绑定硬件设备实现一键禁玩,强化实名认证体系等措施。有观点表示:为了“防沉迷”而对玩家进行限制,体现的是运营方的社会责任所在,也的确有其现实作用和必要性。但从家长和老师的角度出发,指望一劳永逸,孩子从此一心向学,未免太不现实。娱乐手段本身并无原罪,从“看闲书”到“玩手游”皆是如此。或者说,将“沉迷”的责任一股脑的推给游戏,是不负责任的。孩子的教育是无数因素的合集,要确保他们的健康成长,更有很多远比“手机游戏”复杂得多的任务,对家长和教育者来说,应当避免简单化的“替罪羊”心态,从内心的角度加强引导,才是治本之道。
根据材料1至2,作答51至52题。
综合实际与材料1,谈谈你对触游年龄低龄化现象的认识。
(1)政府凝聚共识,教育引导各方共同关注青少年网络游戏保护,综合引导治理;
(2)企业承担社会责任,加强行业自律,协同建立行业规范;
(3)学校加强青少年网络素养相关教育,引导青少年正确应对网络游戏中可能出现的问题;
(4)家长营造良好的家庭氛围,教育、引导、监督青少年网络游戏行为。